ul. Szkolna 1, 26-008 Górno, tel. 41 302 30 02, NIP 657-23-21-010
W obecnych czasach umiejętności informatyczne są niezbędne do skutecznego poszukiwania pracy i pełnego funkcjonowania w społeczeństwie. Szybki rozwój większości dziedzin następuje z wykorzystaniem informatyki. Stąd konieczność kształcenia tych umiejętności już od najmłodszych lat, wykorzystując odpowiednie do wieku, możliwości i zainteresowań uczniów oprogramowanie. Wprowadzenie nauki programowania przyczyni się do rozwijania u uczniów twórczego działania i poszukiwania rozwiązań różnych zadań. Wpłynie na kształcenie umiejętności myślenia algorytmicznego, wspomaganego wizualizacją działań algorytmicznych oraz korzystania z różnych aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, liczenia i prezentowania swoich pomysłów. Ponadto stosowanie na zajęciach środowiska programistycznego, w celu np. znalezienia rozwiązania wybranego zadania będzie miało wpływ na rozwój umiejętności logicznego myślenia u uczniów, intuicji, wyobraźni, wnioskowania, rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera.
Motywy podjęcia działalności innowacyjnej, wynikające z przeprowadzonej diagnozy:
Obserwacja pracy uczniów i wyników sprawdzianów pokazała, że uczniowie słabo radzą sobie z samodzielnym rozwiązywaniem problemów, szczególnie w sytuacjach nowych lub nietypowych. Najczęściej są biernymi obserwatorami otaczającej ich rzeczywistości pełnej wytworów technologii informacyjno-komunikacyjnej. Uczniowie są odtwórczy, brak im pomysłowości, inwencji, wyobraźni, kreatywności. Pilotażowe wdrożenie programowania jest odpowiedzią na potrzeby uczniów i nauczycieli. Wpłynie pozytywnie na rozwój kreatywnego myślenia, kształcenie umiejętności analitycznych uczniów oraz umiejętności rozwiązywania problemów. Wspomoże uczniów w rozpoznaniu i rozwinięciu własnych uzdolnień i zainteresowań.
Opis nowatorstwa:
Innowacja ma na celu zainteresować uczniów twórczym wykorzystaniem komputera oraz programowaniem. Uczniowie będą uczyć się przez zabawę i pracę zespołową. Zaczynając od najprostszych zabaw programistycznych, z wykorzystaniem narzędzi dostępnych on-line (np. na portalu code.org), będą tworzyć własne animacje, gry, historyjki w środowisku intuicyjnego programowania Scratch 2.0. Przekonają się, że programowanie nie jest trudne. Zaproponujemy uczniom narzędzia, które są bardzo przyjazne dla młodego użytkownika. Pozwolą na natychmiastowy ogląd efektów pracy, co na pewno zachęci uczniów do dalszego działania i eksperymentowania. Wykorzystując własną pomysłowość i wyobraźnię, będą mogli tworzyć ciekawe i zabawne animacje oraz programy poruszające robotami z zestawu LEGOÒ MINDSTORMSÒ Education EV3.
Cele innowacji
Cele ogólne:
· nauka logicznego myślenia,
· rozwijanie kreatywnego myślenia, wyobraźni i umiejętności wnioskowania,
· doskonalenie umiejętności czytania ze zrozumieniem, myślenia przyczynowo skutkowego,
· kształtowanie u uczniów pozytywnej motywacji do nauki i zainteresowań informatycznych,
· rozwijanie uzdolnień,
· poprawa jakości pracy szkoły,
· podniesienie skuteczności kształcenia,
· nauka współpracy w grupie.
Cele szczegółowe:
· umiejętność posługiwania się technikami informatycznymi;
· rozwiązywanie problemów przy użyciu technik informatycznych;
· samodzielność w rozwiązywaniu trudnych problemów;
· dążenie do samodoskonalenia się w związku z szybko rozwijającą się techniką;
· przyswojenie pojęć i umiejętności dzięki którym praca z oprogramowaniem i sprzętem nowej generacji będzie wymagała mniejszego wysiłku;
· umiejętność posługiwania się nowoczesnym sprzętem komputerowym i oprogramowaniem;
· kształtowanie umiejętności programowania komputerowego;
· dobieranie narzędzi informatycznych stosownie do realizowanego zadania;
· poznanie podstawowych zagadnienia związanych z programowaniem;
· poznanie komend oraz funkcji programistycznych;
· tworzenie prostych programów komputerowych sterujących obiektem na ekranie z wykorzystaniem środowiska Scratch;
· rozwiązywanie zadań z informatyki oraz z innych przedmiotów przy pomocy algorytmów – schematów blokowych;
· wykorzystanie środowiska programu Scratch do realizacji konkretnych zadań;
· budowanie robota według instrukcji lub własnego projektu z elementów zestawu LEGOÒ MINDSTORMSÒ Education EV3;
· poruszanie robotem z wykorzystaniem oprogramowania LEGOÒ MINDSTORMSÒ Education;
· dostrzeganie potrzeby ewaluacji własnych osiągnięć i potrzeb;
· współpraca w grupie i rozwój odpowiedzialności;
· planowanie dalszego samokształcenia się;
Przewidywane efekty/korzyści wdrożenia innowacji:
Realizacja innowacji sprawi, że uczniowie naszej szkoły będą:
· swobodnie i pewnie posługiwać się komputerem jako narzędziem nauki i zabawy,
· planować i skuteczne realizować zadania oparte na podstawach programowania,
· wykorzystywać wiedzę informatyczną do rozwiązywania zadań praktycznych,
· znać podstawowe narzędzia programu Scratch pozwalające na stworzenie własnej animacji lub gry,
· budować robota tworzyć dla niego program, korzystając z elementów zestawu i oprogramowania LEGOÒ MINDSTORMSÒ Education EV3,